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艾美奖:声音设计师/混录师Benny Mouthon和Brian Bracke谈纪录片

发布者: 小白兔| 2019-3-8 09:05
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摘要: Benny和Brian,这两位杰出的混音大师供职于纽约String Can公司,是该公司音频制作方面的领军人物。他们在CNN播出的美食纪录片《安东尼•波登:未知之旅 Anthony Bourdain: Parts Unknown》(获得艾美奖非叙事 ...

艾美奖:声音设计师/混录师Benny Mouthon和Brian Bracke谈纪录片

Benny和Brian,这两位杰出的混音大师供职于纽约String & Can公司,是该公司音频制作方面的领军人物。他们在CNN播出的美食纪录片《安东尼•波登:未知之旅 Anthony Bourdain: Parts Unknown》(获得艾美奖非叙事类最佳节目混音提名)中的表现可谓惊艳。即使是杂乱无章的声音,经过Benny和Brian的处理也会变得清晰悦耳。

据Mouthon介绍:“在String & Can公司里,我们都是自己独立完成一集的混音工作。埃塞俄比亚这一集的声音剪辑由我负责,冲绳这一集则由Brian负责。”


记者:Benny,埃塞俄比亚这一集开场时,在片头过后你做了一些有趣的声音处理。声音从一个画外广播室的电台播音员那儿传出,然后经由立体声扬声器放大,再穿过户外广播系统,最后声音又回到画外广播室。你能告诉我你是怎样处理的吗?


Benny Mouthon:我喜欢这样的场景,他们总是很有趣。我爱摆弄插件,这样挺有意思的。这是团队的信任,这一集的声音剪辑Mustafa Bhagat不仅是一个出色的剪辑师,同时也是一个伟大的音乐家,人也很有趣。他是锡塔尔琴演奏家,他会以一种非常有旋律、有节奏的方式插入自己的音乐。制作过程中我能够在声音方面充分融入自己的许多观点。制片人Morgan Fallon同样是一位了不起的摄影师,当他还是摄影师时,我曾为他做了很多的节目,他喜欢尝试不同角度进行拍摄,喜欢在特写与广角镜头之间拉伸切换。


我有机会使用过Waves的混响效果插件,也就是传说中的H-Reverb,它能够在声音设计或其他很多情况下直接应用。对于刚接触它的人来说,其中的预置效果很实用。这个混响插件用起来很有意思,当然,通常Audio Ease的扩音器插件用起来也挺不错。在这一段的城市户外镜头中,我就将它运用到了无线电旁白场景。另一件我喜欢的是Waves中ping-pong模式下的 H-Delay,增加了调制、滤波和左右声道互换功能。当我的提议涉及到一个更大、更抽象的情景或过渡时,我会用到这个插件,例如这一节之后的情节——我们正在看乐队老照片的场景向Mahmoud Ahmed场景的过渡,这是一种反向快速徘徊移动方式。


记者:电台播音员的线路录音是同期录音的吗,是吗?

Benny  Mouthon:我对这个播音员的声音进行了清晰度的处理,剔除了杂声,你在影片中听到的就是处理过后的声音。接手这个工作之前,我曾和制片人以及声音编辑聊过,了解他们想要什么样的声音。于我而言,这是一个再明显不过的转变。他们想围绕对白展开故事情节,如果你看看序列,你会觉得声音很悦耳。这一段中,我运用了大量的Waves延迟以及混响效果,比如他们击打手鼓的镜头和喷撒berberb香料的镜头。通过使用H-Reverb,我能够调用mono声音素材,同时立体声音域也变得更加广泛,这将给你提供更多不同的认知。

艾美奖:声音设计师/混录师Benny Mouthon和Brian Bracke谈纪录片

记者:埃塞俄比亚这一集中,你采集到了大量的现场音乐。在之前我们的采访中,我们也聊过Bourdain,他对于现场音乐的混音比较抵触。那么在你了解到现场没有人特别注意声音时,你是怎样很好地捕捉到现场表演的同期声?

Benny  Mouthon:这一集中有两个大的场景需要配乐。有Azmari歌手的传统音乐,同时也有埃塞俄比亚传奇爵士乐音乐家Mahmoud Ahmed的音乐。就室内音乐会这一段来讲,我认为Azmari歌手没有任何可发挥的空间,真的就只能是现场实录。我认为这些歌手用的麦克风真的很差劲,但再明显不过的就是,在室内这样的环境下这些麦克风的声音真的很大,很多声音扭曲失真,因此我不得不借助自己的枪麦收声。在其他有关Mahmoud Ahmed的大的音乐场景中,我使用了Zoom H4来收音,团队外出工作时至少携带一个Zoom H4用作立体声收声,因为我告诉他们如果想要得到很好的声音效果,立体声是必不可少的。如果有必要的话,他们通常会尝试从投资方再寻求帮助。

例如,在Senegal这期节目中,他们为Youssou N′Dour做了声音记录。 Youssou N′Dour在他经常演出的那家餐厅里进行了演出,我认为他们在拍摄录音时可获得帮助,但即使这样,有时也会出现一些棘手的小问题,布线很难。然而不幸的是,在这样嘈杂的环境中由于摄像师听不清正在发生什么,也会导致时不时地出现声音记录失真问题。如果我没记错的话,埃塞俄比亚这集中,我运用到了三四种不同的立体声音轨录音,以及一些lav麦克。Mahmoud也用lav麦,但大部分我能够直接应用的录音素材是由普通麦克风记录下来的,这些麦都是独立记录声音的。乐队这段的录音做得很棒,他们在桌面上放了一个Zoom H4话筒,所以我更青睐这段录音。除此之外,团队也配备有一些枪麦,我喜欢在这些场景中加入一点儿立体空间,以便于获得一种广阔的感觉,我真的很满意这些场景。

记者:Azmari俱乐部这段有一个有趣的剪辑——镜头从俱乐部室内切到室外的街景,而此时俱乐部内Bourdain和他的朋友正在欣赏音乐。整个音乐中还夹杂着汽车喇叭声、谈话声等等。这是什么概念?为什么他们想把街上的声音混进Azmari的音乐里?

Benny  Mouthon:我们都知道,Mustafa喜欢将现实世界与Tony的小世界交叉并列。当时我们进入到Azmari的小型音乐会时,他们就开始向我们演示一些传统音乐,用音乐嬉闹并以此打趣Tony。Mustafa通常喜欢带我们迅速离开,我猜Mustafa和Fallon想带我们去小镇的另一边参加Mahmoud的音乐会。

艾美奖:声音设计师/混录师Benny Mouthon和Brian Bracke谈纪录片

记者:滑板运动场景的音效很棒,比如板的翻转声和金属摩擦声。这些声音是现场录的,还是后期制作时添加的?


Benny  Mouthon:当声音编辑们聚在一起对节目进行后期声音处理时,他们会加入自己想要的声音。当我们开始接手影片时,花了三天时间进行处理,包括整理对白、添加音效以及混音。至于滑板音效,那是我后期插入进去的。混音剪辑时,大部分时间都很单调乏味, 因为在很多大的场景中,经常会有人声以及邻近处的喇叭声混杂其中。集市上的情况也是如此,夹杂着大量的混响和噪音,所以我们不能用现场声。因此我查找了自己的音效库,找到了一些声音来增强比如孩子摔倒、滑板滑行和翻转等这些主体音效。我只去了镇上,但这期间充满了乐趣,因为当我向Mustafa和Mo′Fallon讲述很多的制作细节时,他们显得很惊讶。当他们庆贺自己在录音方面取得的成绩时,我不得不适时地告诉他们:“等一下,各位!输出的声音非未达到预期效果。”但是我喜欢建构这些场景的音效,对于我来说,做这些就像用PS祛除镜头上的污点一样便捷。所有的这些细节,无形中丰富了现场效果。现场的音乐效果可能很棒,但是当我审视这些后期音频制作的细节时,我非常欣慰。当然,我也很欣赏所有人的工作。

记者:对于孩子们的玩闹声和集市上的嘈杂声的处理,是否使用了音效素材呢?

Benny  Mouthon:你一定认为我们的经费预算很充足。当编辑们通过B-roll裁剪同期录音人员时,我总是试图去劝阻他们这样做。虽然音效库很赞,而且其中收录的声音也很广泛,但是它们始终都不如真实的现场音好。另一方面,每次外出工作,他们(现场工作人员)每天都要忙前忙后地跑14到16个小时。他们都已经精疲力尽了,但在他们脑海中始终记得要返回集市去补录当地人的声音。有些地方需要用到当地人声,幸运的是我们当时就记录下来了。这种情况下,通常会有人拿着Zoom H4在现场进行人声记录,他们甚至会要求DJ将吵闹的音乐关掉一会儿。对于那些难做的音效,通常我们会从数据库中直接调用,但是环境音会采用现场录制的。

记者:选择埃塞俄比亚这一集作为艾美奖混音奖的参赛作品,你是出于怎样的考虑?

Benny  Mouthon:这集中我有很多机会去使用非常规的声音叙事方法,比如运用大量的混响和延迟。那些慢动作镜头真的非常美,比如berberb香料从Marcus手中穿过并落下这样的镜头。我想增强这样的效果,所以针对像大米或沙子这样一些颗粒状结构的东西,我就运用单声道的录音,添加了一些增强和延迟效果。在那些现场序列中会有大量的音乐,声音编辑们认为这仅仅就是纯音乐,当我接手时就会做一些改变,会让它听起来与众不同,此时他们也会更加开心。这一集中有很多场景和转场,我可以对此进行再创造,而并不仅是清理一切,我总是寻找那些哪怕有一点点不同的地方,然后对它进行创造,以此来让观众更加感受。

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记者:Brian,在冲绳这一集中你大量运用了二战镜头。很明显,你希望通过那些爆炸、冲突的画面来警示世人,要避免大战再次爆发。那么你的主导思维是什么呢?

Brian Bracken:这集的声音编辑Nick Brigden喜欢让音乐一直持续。音乐非常大声,在耳边回响。我用钹和其他乐声混合模拟爆炸声,而不是运用真的炸弹爆炸的音效,但这样的做法并非在整个战争场景中都运用到了。这集的声音设计更多的是关于音乐的处理,因为音乐推动着情节的发展,怀着这样的信念,借助音乐我达到了预期的目的。


记者:在对冲绳这集进行声音剪辑时,你遇到了哪些挑战?

Brian Bracken:应该是银幕效果增强那一段吧。就像Benny说的,声音制作并不是万能的,其自身也有局限性。在dojo的那一幕中,他们一边用脚趾在地板上打着节奏,一边用木板拍打自己以促进身体的钙沉积。我用木椅子敲击木地板的声音模拟这一效果,以此来增强声音的吸引力,给观众更加真实的感受,而不仅仅是满足于他们简单的听觉要求。

记者:斗牛场景中的声音是同期的还是后期制作出来的?

Brian Bracken:这些场景中的声音一半是现场录制的,一半是依靠后期制作。我会从制作的声音中选取一些用来进行声音混合。例如,如果牛吼声距离较远,我就会将这个音效叠加使用。我对声音进行剪辑、缩短甚至是变声操作,以避免产生重声效果。另外,我添加了一些声音进去模拟牛角、牛蹄在运动过程中的音效,因为这样听起来就像牛发生了角斗一样。但是在这样的场景中,声音依然是一种必不可少的驱动力,我不想重复使用之前的声效。

记者:冲绳这一集中有你喜欢的场景吗?

Brian Bracken:我喜欢在dojo的那一幕,这一幕中那些家伙在热身时被打得屁滚尿流。我很喜欢这种由声音延伸到现场画面的手法。这种快速的“嗖”的一声的音效是70年代空手道中的声音设计,不仅很个性化,同时也充满了乐趣。

艾美奖:声音设计师/混录师Benny Mouthon和Brian Bracke谈纪录片

记者:从一个声音剪辑师的角度讲,你为什么会选择冲绳这一集来冲击艾美奖混音奖提名?

Brian Bracken:因为在这一集中,我有很大的自由发挥空间。不是每一集或者是每一个节目,都允许你将声音设计列为重中之重,而不是随意地添加一些额外的音效。做这样的工作时,我们不能我行我素,在这一集中,我有足够的时间去展示我的作品。

记者:在做这个节目的声音设计工作时,你用到了特殊的工具吗?

Brian Bracken:声音编辑期间,我偶尔会在AudioSuite中用到混响和延迟效果。所以,在混音制作期间我不受任何约束。通常于我而言,编辑过程很简单,但是当涉及到诸如添加混响和延迟等这些效果时,就会变得不一样。现在我添加延迟和混响效果,默认的都是添加Waves H-Dealy和R-Verb。

记者:最后,关于这个节目的创作,你有什么想和大家分享的吗?

Benny  Mouthon:一言以蔽之,虽然是由我们混音师来完成最终的声音工作,但无论是在声音编辑还是声音混音方面,这些是一个整体,通常我们所做的大部分工作都是声音编辑要求我们做的,我很高兴声音编辑们能够花费时间进行创造性的创作。虽然作品看起来并不那么伟大,但是这个节目的摄像和剪辑人员真的了对声音有着很好的理解,我们可以将其视为我们的起点。我们不需要亲身体验音频创造性制作的全部过程,我认为混音和声音编辑工作是旗鼓相当、平分秋色的。

Brian Bracken:我非常同意Benny Mouthon的说法。Nick帮了我很大的忙,他为我提供了全方位的帮助,我很感谢他。他提供给我的音乐都已经编辑好了,而且没有发生错乱,虽然我负责对这些音乐进行修补,但是其中大部分的音乐都是无需改动的。


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