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交互纪录片的类型与发展现状

发布者: 武士| |原作者: 王家东 安阳师范学院2020-3-2 21:59
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摘要: 在新媒体环境下,影视艺术的技术、形态与美学都在发生着深刻的变革。数字媒体语境也对纪录片提出新的要求:一方面,在线视频的高速发展已经证明,在高带宽世界里,依托网络媒介的纪录片创作和传播具有现实可行性,另 ...
在新媒体环境下,影视艺术的技术、形态与美学都在发生着深刻的变革。数字媒体语境也对纪录片提出新的要求:一方面,在线视频的高速发展已经证明,在高带宽世界里,依托网络媒介的纪录片创作和传播具有现实可行性,另一方面,在报纸、广播电视和互联网公司争夺“屏幕”的媒介融合过程中,迫切需要具有创新性的高质量产品。这就要求纪录片以全新的形态适应数字媒体变革的需要,而不是像当下国内某些所谓的“新媒体纪录片”那样,只是“将纪录片直接转化为数据文件后整体挂在网站上”。1于是,交互纪录片(Interactive Documentary, I-docs)应运而生。交互纪录片又被称为网络纪录片(Web Documentary)或多媒体纪录片(Multimedia Documentary),在国内有时又被译为互动纪录片。其形态复杂,类型多样,大量新生的纪实形态都被纳入交互纪录片的范畴。学者李坤将交互纪录片界定为“以交互性为核心,在当前的媒介环境下主要是依赖数字媒体平台的一种探索真实的新艺术形式”。2关于交互纪录片的类型,戴娜·嘉乐维认为包括被动适应(Passive Adaptive)、主动适应(Active Adaptive)、沉浸式(Immersive)以及扩展式(Expansive)四种。3而高登西认为主要包括会话式(Conversational)、超文本式(Hypertext)、参与式(Participative)以及体验式(Experiential)四种。4凯特则将之分为叙事型(Narrative) 、类别型(Categorical)以及协作型(Collaborative)三种。5

纪录片发展史的表述总是和纪录片类型的表述联系在一起,直观呈现便是不同的类型在纪录片发展史的不同阶段出现,其原因在于随着时代的变迁,影像技术的革新促使纪实观念的嬗变,从而导致纪录片类型的更迭。这一关系同样适用于描述交互纪录片的类型。笔者将以高登西的分类为基础,并结合嘉乐维与凯特的分类,全面梳理交互纪录片的类型与发展问题,并将高登西的四种类型修正为沉浸式(Immersive)、超文本式、参与式以及实体空间式(Physical Space)。虽然高登西声称其对交互纪录片类型的划分更多是基于其交互逻辑而不是其技术模式,6但在笔者看来,交互纪录片的发展,技术是基础,正是技术的发展决定了交互逻辑的变革,在下文的论述中,我们将能清晰地看出这一点。但是我们也不能把类型问题等同于发展史的问题,毕竟每一种类型在当下也有大量的作品存在。

一、沉浸模式
最早的交互艺术是各种互动娱乐游戏,1971年,布什·纳尔设计了世界上第一台商用的电子游戏机,由此开始了数码电子时代的交互游戏。当这种互动游戏发展到加入了纪实因素从而可以描绘现实的时候,便产生了交互纪录片的雏形。一般认为,1978年的《阿斯彭电影地图》(Aspen Movie Map)是第一个尝试提供数字化纪实体验的作品,但它并没有被公开称为交互纪录片。安迪·李普曼(Andy Lippman)和他在麻省理工学院的团队通过在顶部安装了摄像头的汽车来搜集数据,创造了一个交互性的虚拟现实阿斯彭地图。这个系统使用了一组光盘,光盘里存有白杨树镇所有街道秋、冬两季的图像以及一些建筑物内部的照片。所有素材都按位置关系链接,用户使用时,坐在仪表椅上面对三块屏幕,通过设备控制着旅行的速度和方向,可以在全镇漫游,甚至浏览建筑物的内部。

这一类型之所以最早被称为会话模式,是因为李普曼认为这种模式好像是使用者与计算机进行会话,使用者可以作为一个角色去探索体验。但这种会话模式的交互性比较弱,纪实性也不强,更像是一种体验游戏,而不是纪录片,这也是当下很多人并不把它视为纪录片的原因。《阿斯彭电影地图》所开启的模式后来更多为当代交互艺术所借鉴,如考切斯尼(Courchesne)的交互艺术作品《风景一号》(Landsacape One, 1997)。《风景一号》是一个可以多人参与的交互式全景视像装置,使用了4台联网的电脑,4部投影设备以及4个激光影碟演示设备,使用者被一个360度公园实拍的投影交互界面环绕,这个公园是蒙特利尔的皇家山脉公园。再如芭芭拉·希捷(Barbara Siegel)的《废弃的空气》(Derelicted Atmospheres)也使用了类似的视像装置。

近年来,虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)成为一个热门领域,新类型VR纪录片出现。虚拟现实技术早就存在,是一种基于可计算信息的,“主要通过人与机器界面的传播交流,从而产生强烈沉浸感的系统”。7沉浸感则是依靠独特的视听系统让用户排除外部现实世界的刺激,从而完全被吸引到叙事世界中。只是最近几年随着技术的发展,VR技术开始大众化、小型化,从而开始更为广泛地应用于游戏、新闻、纪实影像等领域。可以说当下热火的VR纪录片就是属于典型的沉浸模式的作品,实际上,《阿斯彭电影地图》也被视为早期VR实践的典型。头戴式VR与纪录片的结合始于2012年的作品《饥饿的洛杉矶》(Hunger in Los Angeles),观影者通过头戴式VR设备,置身于8月洛杉矶的街头,成为等待发放救济的视频中的一员。2015年,国内也完成了首部VR纪录片《山村里的幼儿园》,通过VR设备观众可以沉浸到山村留守儿童的生活当中。

这种倾向在当下影像节的交互式作品中更有明显的体现,作为业界公认的世界最重要的新闻摄影奖“荷赛”,对沉浸式(Immersive Storytelling)交互纪录片的要求为:“一种以视频以及其他形式为网站制作的视觉故事或项目,通过它的设计,为用户创造一种沉浸式视觉体验。它必须包括摄影或电影(但不限于)动画、图形、插图、声音或文本。”8阿姆斯特丹纪录片节也有类似“沉浸式非虚构”奖项(Immersive NonFiction)。

“荷赛”2016年最佳沉浸式作品《绝望穿越》(Desperate Crossing)和2017年最佳沉浸式作品《挖》(The Dig)都是基于网络的纪实作品。《绝望穿越》将观众放置于一艘渔船之上,体验利比亚难民的漂泊。《挖》采用交互式视听元素,将使用者放在感情体验的中心来探索和发现这个世界的人际关系的变化。阿姆斯特丹纪录片节2016年最佳沉浸式作品《死亡体验》(Deathtolls Experience)和2017年最佳沉浸式作品《劳伦》(Lauren)都是基于VR的纪实作品。《死亡体验》是一部基于头戴设备的VR作品,内容与《绝望穿越》相似,使用者可以经历叙利亚难民迁徙欧洲、葬身海洋,以及叙利亚内战等悲惨经历,让公众重新认识中东数十万死亡人数背后血淋淋的现实。《劳伦》是一部基于VR的网络作品,我们可以体验到导演劳伦将自己置身于智能家居系统中,而智能家居系统则无所不在地监控人类。

笔者以为,这种类型更适合被称为沉浸模式而不是会话模式,很重要的一个原因是当下的业界实践中,沉浸模式便是会话模式的发展形态。而且会话是所有交互纪录片的基础,会话模式的称谓不足以体现这一类型的纪录片的特征。而沉浸模式的提法很好地指出了这一类型的特征:以游戏互动为基础的、借助独特的视像装置将用户带入一种真实的情境之中,从而创造一种独特的沉浸之感,使用者恍若身临其境。

二、超文本模式
随着科技的发展,计算机开始由商用逐渐个人化,1981年4月24日,IBM公司推出首部个人电脑,为之后的交互纪录片发展提供了新的可能。1989年的一天,苹果多媒体实验室的摄影师在美国城市莫斯兰丁(Moss Landing)拍摄了当地人的生活。这部基于个人电脑的作品,允许人们点击特定的人、对象或者是地点,之后启动视频点击观看。《莫斯兰丁》是第一部被正式称为交互纪录片的作品。这一模式的交互纪录片在互联网没有兴起之前主要依托CD-ROM以及DVD等设备,到20世纪90年代,独立的商业网络发展起来之后,这类纪录片开始主要依托互联网平台,即成为所谓的网络纪录片。

之所以称之为超文本模式,是因为这类纪录片视频素材的组织主要用超链接的方法,将各种不同空间的素材组织成网状文本。更是因为这种纪录片的用户界面范式—无论是DVD的播放列表还是网络上的超链接—均是超文本形态。高登西又把这种模式称之为“搭便车模式”(hitchhiking),意指观看视频的过程有点像搭便车,观众可以选择看什么人,但是具体的内容只能跟随行走。4这一模式也被称为数据库纪录片,依托提前拍摄好的视频素材,通过一个可搜索的存档或数据库来描绘一个真实世界。

以上不同的称呼也在一定程度上反映出超文本模式的特征,这一类交互纪录片的作品是封闭的,没有对外开放,内部资源也是有限的,用户的点击行为也有固定的模式可循。尼科尔斯盛赞这类作品的意义:“观众可以和计算机互动来选择如何放映这些镜头,也可以在原本镜头的基础上选择不同的组接或主题。此外观众可以自行选择访问其他电脑存储的剪辑后的剩余素材、访谈和原始文件。个体生命可以得到更详细的探索,这样相比原版电影可能会具有更多的学术意义。”9

超文本模式相当于凯特界定中叙事型网络纪录片与类别型网络纪录片的总和。所谓叙事型是指以线性叙事为主,提供连贯叙事专注于电影感的交互纪录片作品。如澳大利亚SBS电视台制作的反映2005年的悉尼当地白人与中东移民发生冲突事件的作品《克罗纳拉骚乱》(Cronulla Riots)。这部作品的专题网站的主界面主要包括纪录片视频、互动调查与交互地图3个部分。其中视频部分主要有9段视频按顺序排列,观者可以随机观看,但是这个排序的目的显然是主张按顺序观看,因为这个顺序是叙事线性的。另一部由加拿大国家电影局制作的交互纪录片《71号灰熊》(Bear 71)也是典型的叙事型作品,这段时长19分钟的交互纪录片,在整个进展的过程中,始终有个旁白模拟71号灰熊的口吻讲故事,刚开始是一段71号灰熊被安装定位器的纪实影像,之后为我们展示的是班芙国家公园的实时地形图,使用鼠标的用户可以漫游整个森林公园。地形图上有各个动物、监视器、谷歌街景地图的标志,点击相关的图标,观众就能看到关于这只动物之前所拍摄的影像、监视器所拍摄的影像,以及三维的街景效果。虽然《71号灰熊》形态比较复杂,也包含大量的实时素材,但是由于由解说词全程贯穿,所以其方法依然是基于传统线性纪录片的。

所谓类别型,是指采用非线性结构的交互纪录片。这一模式往往以类别的元素来进行组合,比如主题、项目、位置等。这类交互纪录片元素与元素之间的时间序列关系不重要,也没有常规线性叙事的前后逻辑关系。以加拿大国家电影局制作的《窗外之景》(Out my Window, 2010)为例,该作品打开后,有地点(Places)、空间(Spaces)、脸庞(Faces)三种模式可供选择。选择地点,则展开一幅世界地图,观众可以选择不同地点的故事;选择空间则是一个多层建筑物的景观,点击不同的窗口,就能看到不同的故事;点击脸庞则是不同人的脸孔可供选择观看他们的故事。另一部由欧洲德法电视台制作的《加沙冲突》(Gaza Sderot),主界面被一条竖线分成左右两个部分,界面分割成为以色列与巴勒斯坦地理空间分割的一种隐喻,全片共有拍摄于2008年10月26日到12月23日的80部短视频,有时间、面孔、地图以及主题4个不同的素材排列方式,用户可以选择其中的一种素材呈现方式来进行观看。

无论是叙事型还是类别型,都是当代影视纪录片中比较常规的叙事策略。叙事型所代表的相对于聂欣如所说的序列结构,而类别型则是并列结构。序列结构比较强调素材与素材之间的前后逻辑关系,其顺序轻易不能调换,而并列结构“事件与事件的位置在影片中互换之后不影响观众的阅读与理解”。10类别型交互纪录片的做法,实际上只是适应了互联网交互的需要,将并不影响观影的素材组合的选择权交给了观众,其采用的依然是传统影视纪录片的叙事策略。可以说超文本模式是最像影视纪录片的一类交互纪录片,也是纪录片地位最没有争议的一类模式。

近年来,随着H5的发展,网页的动态与交互效果更为出色,以往复杂的链接逐渐消失,单一文本更为图文并茂,移动设备的观看效果也大大提高。我们再以一个例子来看超文本模式与传统影视纪录片的相似性。2017年荷赛创新型故事(Innovative Storytelling)一等奖的作品《墙的新时代》(A New Age of Walls),介绍了当下世界存在的分割不同国家的壁垒—墙,其中第一集总共有25个板块,滚动鼠标滚轮可以从上到下按顺序观看,这些内容有数据展示,也有纪实的视频。我们可以看出这完全是传统纪录片的策略,只不过采用了适合网络的呈现样态,要做成影视纪录片,也只需要将这些内容视听化。

我们需要承认,超文本模式的交互纪录片相比传统影视纪录片在当下媒介环境下有相当大的优势,这种优势是基于受众阅读习惯的。一方面,浏览同样容量文字要比影视所用时间短,这符合当下人们碎片式、快速化的阅读习惯;另一方面,将大量数据提供给观众进行选择性观看,这是将影视当中一直存在的非引导叙事的纪实美学发挥到极致的一种体现,也符合后现代语境对真实的理解。

三、参与模式
1995年,麻省理工学院交互媒体实验室尝试开发一种依托可拓展的存储设备的“发展式纪录片”(Evolving Documentary)。他们倾向于建立一个自动化的讲故事系统,这样随着故事的进展,故事材料将能不断地增加,这便是参与式的雏形。最早的作品为:《穿越二十世纪的随机漫步》(Jerome B.Wiesner, 1915-1994:A Random Walk through the 20th Century),比如界面上的杰姆逊的照片由罗布·西尔弗斯(Rob Silvers)编写的程序自动从300000张照片中抓取了2000个人的照片拼贴而成,这就是所谓的自动化。11

进入新世纪之后,互联网逐渐进入新的Web2.0时代。Web2.0更重视用户的交互作用,用户既是内容的浏览者也是内容的创造者,由被动的接受信息发展到主动地创造互联网信息。新的技术语境也催生了新的交互纪录片的可能,观众和内容创作者之间可以通过多个平台,包括博客、社交媒体平台和维基,进行直接的交流对话。纪录片制作者也越来越多地邀请粉丝创造内容,并将其转入观众群体。网络平台上的纪录片不仅可以观看,还可以分发、评论、评分;网络也可以供作者用来沟通交流、协作编辑;网络同样也可以用来收集用户所生产的内容,然后使之成为艺术作品的一个部分。可以说以上都是Web2.0所带来的交互参与,但参与模式主要指最后一种,即用户提供素材参与到作品的创作中来。

较早的一部作品《绘制主街的地图》(Mapping Main Street, 2008),试图从美国的10466个主要街道收集图像和故事,而这些素材都是不断通过博客、网站和社会媒体收集来的。《在埃及的18天》(18 Days In Egypt)则关注2011年埃及骚乱,所有的素材都是收集自当时人们用手机以及相机所拍的视频与照片,此外,网站上也鼓励用户分享自己的故事,上传自己所拍摄的相关素材。当然也需要注意到,除了参与模式之外,很多其他类型的交互纪录片也在鼓励用户提供自己的素材,模式之间的界限,在不断地模糊。

应该说,除了用户可以上传自己的素材从而成为整部艺术作品的一个部分之外,参与式交互纪录片还有其他非常明显的特征:

第一,参与式交互纪录片更像是一个项目(Project),而不是作品。如《全球生活》(Globa Lives)启动于2002年,形式是收集地球上不同地区人类24小时的生活。这个项目旨在建立一个全球的关于生命体验的视频数据库,来促进跨文化交流。另一个项目《70亿他人》(7 Billion Others)由贝特朗发起的美好星球基金支持,旨在教育公众与提高环境保护意识。该项目在历时6年的时间里走访了84个国家,拍摄了6000份采访视频。这些项目形态更像是一个文本,“与作品相比,文本突出的是编织性,它并无边界和独立区分,是彼此交错、连绵不断的,生成中的符号联合体”。12

第二,参与式交互纪录片的网站会存在多年,不断发展,这个特征也就相当于嘉乐维所言的“扩展式”。我们所提到的参与式交互纪录片的网站基本上到现在都还存在,即使是《穿越二十世纪的随机漫步》虽然已经停止更新,但是还可以正常打开。《70亿他人》最早叫“60亿他人”,随着地球人口增加而改名。这类作品的网站结构比较复杂,既可以检索观看视频,也可以在线交互,也可以提供自己的作品。同时,这些作品的数据库是开放的,都是不断地在增加新的数据,所以体量都比较大。如《全球生活》截至2012年,可供免费下载的压缩格式视频共计三百万兆字节。

第三,有些作品可以自体发展,自动化讲故事,具有一定的独立自主性。这些作品延续了《穿越二十世纪的随机漫步》的自动化风格,如《10×10》(Ten by ten)。网络艺术家乔纳森·哈里斯(Jonathan Harris)的这部作品,每个小时都会搜索到全世界范围的100条最新的文字和照片资料,然后以缩略的形式形成一个10×10图片,并被命以名称。在经历了年、月、日的积累之后,这些被串联在一起的文字和影像足以描绘出一幅人类的生存图景。值得注意的是,10×10的运行没有人为的操纵,它以自动化程序自动浏览正在出现的国际新闻头条并抓取。

第四,参与式交互纪录片不仅内容开放,其形式往往也是开放的,呈现出典型的跨媒体特征。这种跨媒体不仅是跨越传统媒体与新媒体,如上文讲到《70亿他人》,除了以网站为代表的交互纪录片形态外,还有大量的专题电影、图书以及展览等传统媒体形式存在;它也跨越新媒体中的不同形态,一个交互纪录片能够延伸出一个游戏、一个应用程序等。如获得2015年荷赛最佳交互纪录片奖的作品《和》(The And),这部探讨夫妻关系的作品,除了有网页形态,还有手机应用形态。

第五,参与式交互纪录片不满足于让用户仅仅浸入与旁观纪录片的故事叙事,而是提供多种方式供用户参与项目,从而直接介入现实。“把纪录影像的拍摄与公民社会逐渐高涨的社会行动相结合,把纪录片作为促进社会公正和社会改良的工具。”13这种参与体现出强烈的媒介行动主义精神。对于用户来说,参与的方式很多,用户可以作为导演与摄影师参与拍摄,提供自己的素材,也可以作为志愿者协作工作以及组织与项目相关的展览。尤其是各种形式的展览,社会学意义较强,体现出对现实的介入。

四、实体空间模式
可以说,以上三种模式都是把真实世界的图像带到计算机、网络等媒介之中,让使用者借助特定的装置体验真实。那么,实体空间模式则与之相反,使用者把影像带到实体空间中,由此把影像空间与实体空间组合成一个新的混合空间。当然这有赖于AR技术的发展。增强现实(Avgmented reality, AR)早在1990年便已经被提出,是一种实时利用计算机计算然后将计算机元素覆盖到真实世界上的一项技术,其目标旨在把屏幕上的虚拟世界套合在现实世界上,并进行互动。

增强现实并不仅仅是头戴AR设备,早期的AR技术借助平板、手机等移动设备以及全球定位系统(GPS)也可以完成影像与现实的互动,只是当时还无法将影像直接投射到现实空间中,早期的一些纪实作品便是如此。《北纬34度,西经118度》(34 North 118West, 2001)允许人们带着平板电脑、GPS和耳机行走在洛杉矶的街道上,根据参加者的位置,讲述洛杉矶早期工业时代的故事,电脑屏幕上也会对应出现历史插图。另一部作品《骑士说》(Rider Spoke, 2007),骑自行车的人可以通过使用安装在自行车车把上的诺基亚N800手机,骑行穿越于城市中,寻找地点、听故事并回答问题,然后讲述自己的故事,之后这些故事将传递给之后的使用者。

我们可以看到,这些纪实形态还比较简单,与今天广泛应用于旅游行业的景区导览服务比较相似。今天比较火热的头戴AR设备在影视行业还没有大规模应用,主要原因在于AR目前的应用在技术上仍然有局限,没有大规模商用的平台,AR作品的创作也不同于传统作品,需要与现实世界的互动,更需要考虑作品如何与真实空间产生联系。但是可以预期,在未来技术问题解决之后,仍然有大规模应用于纪实领域的可能。

高登西之所以把这一模式称为体验模式,是因为这一类型可以带来独特的实体空间与影像空间的交互体验,但笔者以为,沉浸模式的交互纪录片也以体验为主,尤其是VR纪录片更是以体验为主,所以体验一词不足以体现这一模式的特点,反而是实体空间一词,既能说明这一模式与其他三种模式的区别,也能涵盖可能的不同于以往的以屏幕作为主要展现场所的纪录片形态。

实体空间模式也体现出现代艺术的一种转向,那就是走出现有的艺术展示空间,走向更广阔的实体空间。阿姆斯特丹国际纪录片节纪实实验项目从2016年起开启了一个新板块“未知仪式”(Uncharted Rituals),旨在关注人与机器之间的互动。“未知仪式提供了各种新的故事和经验,它可以是在剧院、手机上乃至于街道中挑战我们对人与技术交互的理解。”14这种未知仪式,实际指向便是走出原有空间的可能。2016与2017年两年,入选未知仪式的项目共11项,其作品形态多样,纪实形态也多元。有与人工智能聊天的项目《机器人故事:未来主义食谱》(BotStory:The Futurist Cookbook),有为我们自动抓取You Tube上无人点击作品的程序《宇航员》(Astronaut.io),也有可以扮演任何角色的互动视频游戏《全部》(Everything),有反思人类扮演上帝的三屏纪录片放映装置《无中生有》(Ex Nihilo),有新型态的戏剧表演《别的地方》(Somewhere Else),也有智能拍摄能够获奖照片的人工智能驱动的摄像头《奖杯相机V0.9》(Trophy Camera v0.9),有手机猜字谜的游戏程序《W/O/R/K》,有十个各自时长一分钟的智能手机互动体验聚合项目《非常短》(Very very short),也有新型态的VR纪录片《最后一把椅子》(The Last Chair)、《和》(The And)。

这些作品所关注的都是人与机器之间的互动,关注新的实体空间,关注私人空间与大众空间的混合。正像艺术团体“爆炸理论”(Blast Theory)评价《骑士说》的那样,作品“让我们着迷于游戏和新的通信技术是如何创造新的私人和公众交织在一起混合的社会空间。它进一步提出了关于表演可能在哪里以及它可能采取什么形式的问题。在公众骑自行车在城市中环游的过程,公众成为这部作品的合作者以及一种可见的表现形式”。15

总之,交互纪录片不是纪录片的主体,它不是要取代传统的影视纪录片,而是影视纪录片的补充。四种模式体现出用户与现实之间关系的四种不同新形态:沉浸式交互纪录片始于游戏式互动,将参与者置于排除现实世界干扰的虚拟现实之中;超文本模式是以网络为平台,以数据库的形态拓展传统影视纪录片的表现形态;参与模式则由用户提供素材,打破了传统纪录片制作过程中作者与观众之间的界限,也打破了传统纪录片的固定文本形态;实体空间模式则是将艺术带入现实世界,在互动性的仪式中,建立新的艺术与现实交融的混合空间。同样,也需要注意,交互纪录片类型之间的界限并不清晰,大量作品存在类型混杂的问题。类型问题没有一劳永逸的解决方案,在未来将会出现更多新的形态来挑战我们对交互纪录片的认知,而我们对交互纪录片的研究才刚起步,有待进一步的深入。

注释
1 董浩珉:《从控制到交互-关于纪录片新媒体化的思考》, 《中国广播电视学刊》2015年第7期。

2 李坤:《交互纪录片:一种纪录片的新范式》, 《文艺研究》2016年第12期。

3 Galloway, Dayna, K.B.Mcalpine, and P.Harris.“From Michael Moore to JFK Reloaded:Towards a working model of interactive documentary.”Journal of Media Practice 8.3 (2007) :325-339.

4 (9) Gaudenzi S.Setting the field:defining linear and interactive documentary.http://www.interactivedocumentary.net/wp-content/2009/07/sg_panel-yr3_2009_ch1.pdf.

5 Nash K.“Modes of interactivity:analysing the webdoc.”Media Culture&Society 34.2 (2012) :195-210.

6 Aston, Judith, and S.Gaudenzi.“Interactive Documentary:setting the field.”Studies in Documentary Film6.2 (2012) :125-139.

7 万彬彬:《试论虚拟现实 (VR) 技术对纪录片发展的影响》, 《现代传播》2016年第10期。

8 Digital Storytelling Contest Categories World Press Photo, https://www.worldpressphoto.org/activities/digitalstorytelling-contest/categories.

9 [美]比尔·尼科尔斯:《纪录片导论 (第2版) 》, 陈犀禾、刘宇清译, 中国电影出版社2016年版, 第180页。

10 聂欣如:《纪录片概论》, 复旦大学出版社2010年版, 第290页。

11 A Random Walk through the Twentieth Century, http://ic.media.mit.edu/projects/JBW/.

12 单小曦:《推进网络文艺批评理论建设》, 《中国社会科学报》2017年3月20日第5版。

13 韩鸿:《媒介行动主义理论视野中的中国行动主义影像研究》, 《新闻大学》2008年第3期。

14 Doc Lab:Uncharted Rituals IDFA, https://www.idfa.nl/en/info/doclab-uncharted-rituals.

15 Riders Have Spoken|Blast Theory, https://www.blasttheory.co.uk/projects/riders-have-spoken/.

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